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Crying Suns

Mit einer Schwäche für Rogue Likes und Weltraumsimulationen war es mir nur schwer möglich dem Spiel Crying Suns nicht als Beute ins Netz zu gehen. Lediglich der nicht vorhandene Spiele PC schützte mich noch vor diesem Titel. Damit ist nun Schluss, denn Crying Suns ist jetzt auch auf iOS und Android erschienen. Und das iPad erweist sich schnell als optimale Plattform für diese Kommandobrückensimulation, die mir aktuell sehr viel Spaß bereitet.

Klone stellen sich mehr und mehr als nachvollziehbare Elemente beim Erzählen einer Geschichte in Rogue Likes heraus, deren Grundmechanik ja auf mehreren ähnlich ablaufenden Durchgängen basiert. Da macht es Sinn, wenn die Protagonisten jedesmal einfach neu geklont werden und die Erinnerungen des zuvor verstorbenen Klons implantiert bekommen. Das klang bei Everspace bereits sehr plausibel und passt auch gut bei Crying Suns.

Hier ist unser erster Klon nämlich aufgewacht und muss erkennen, dass das elitäre Imperium, dem die Original DNS vor dem Ableben angehörte, nicht mehr existiert. Das ist blöd, denn übrig geblieben sind vor allem Fraktionen, die das Imperium nicht so mochten und die uns gegenüber daher auch oft feindlich gesinnt sind. Da liegt es an unserem Verhandlungsgeschick im Verlauf des Spiels mit Freund und Feind möglichst optimal klarzukommen.

Das gesamte Spiel verfolgt ihr von der Kommandobrücke eines riesigen Frachters aus. Also so, wie wir es aus Star Trek oder aktuell aus The Orville (mein Favoriten Star Trek, das kein Star Trek ist) kennen. Nach jeder Bewegung des Frachters innerhalb eines Systems oder von Stern zu Stern wird dabei ein zufälliges Event getriggert. Je nach Art des Ereignisses entscheidet dann wiederum der Zufall oder eine Auswahl verschiedener Handlungsmöglichkeiten eurerseits den Ausgang. Im besten Fall erlangt ihr dafür als Belohnung die neue intergalaktische Währung Müll, wertvollen Kraftstoff oder Manpower für den Frachter. Im Extremfall kommt es zum Kampf.

Diese Kämpfe finden auf einer taktischen Karte statt und entscheiden über Fortschritt oder Spielende. Wie auch sonst im Spiel könnt ihr hier nur indirekt eingreifen und Einheiten lediglich befehlen zu welchem Punkt sie sich bewegen sollen, beziehungsweise welche feindliche Einheit angegriffen wird. Jedes offensive Element eures Frachters, seien es Docks oder Waffen haben dabei eine Abkühlzeit, die nach jedem Einsatz in Kraft tritt. Waffen können also zum Beispiel nur alle 30 Sekunden abgefeuert werden und Geschwader nach deren Ableben erst wieder nach 10 Sekunden losgeschickt werden. Hier ist euer taktisches Geschick und Timing gefragt. Upgrades, wie mehrere Docks und Waffen erleichtern den Kampf natürlich immens.

Zusätzlich könnt ihr Offiziere auf bestimmten Posten versetzen, die dann deren Attribute verbessern. Diese Offiziere bleiben euch über die Durchgänge hinweg erhalten und können bei erneuten Versuchen wieder mit auf die Reise genommen werden. Sie sind damit also die sogenannten Perks, die in Rogue Likes dafür sorgen, dass der nächste Durchgang hoffentlich ein bisschen einfacher wird, als es der letzte war.

Um an möglichst viel Müll zum Ersteigern neuer Technik und Personal zu kommen, können ab und an auch Bodentruppen zu Außeneinsätzen geschickt werden. Hier beschränkt sich euer Eingreifen auf die Entscheidung vorab, welcher Offizier mit welchen Chancen den Trupp auf den Planeten begleitet. Danach verfolgt ihr auf einer taktischen Karte die Bewegung der Einheit, deren biometrischen Daten aufzeigen, ob einzelne Mitglieder bereits verletzt oder schon verschieden sind. Zur Verstärkung des Gefühls, eine Gruppe dem Tod geweihter Redshirts zu kommandieren, hat keiner der Soldaten bei jeglicher Art von Außeneinsatz einen Namen und ihr kommuniziert deren Schicksal grundsätzlich nur mit dem Offizier. Der kommt möglicherweise auch mal allein von einem solchen Einsatz wieder. Mit der Zeit habe ich unangenehmer Weise feststellen müssen, dass meine Hemmschwelle die Truppe einer hohen Gefahr auszusetzen, natürlich wesentlich niedriger liegt, je mehr Personal mir zur Verfügung steht. Moralische Zwickmühle oder elitäres Klassendenken? Beides fies.

Auf einer Karte, die verschiedene Systeme eines Sektors darstellt, und die der Karte von Everspace nicht unähnlich ist, bewege ich mich so von links nach rechts und hoffe dabei, auf wenig Feindkontakt und entsprechend mehr Service-Stationen zu stoßen, um am Ende jedes Sektors nicht ganz nackt und kaputt dem Boss gegenüber zu stehen. Nach jeweils drei Sektoren entscheidet die Schlacht mit einem Obermotz um den Sieg des jeweiligen Kapitels. Vor dem Start des nächsten Kapitels wird dann euer Schiff komplett zurückgesetzt. Das ist hart. Immerhin dürft ihr im Falle eines Game Overs aber im Kapitel bleiben.

Warum mich Crying Suns dabei trotz viel zu vielen Zufallsfaktoren und diversen Rogue Like Gemeinheiten aktuell nicht loslässt, ist die Art, wie ich es auf dem iPad spiele. Die Touch Steuerung verstärkt das Gefühl Kommandos von der Brücke aus zu vergeben ungemein. Zusammen mit den Dialogen und der tollen visuellen Darstellung schafft das eine extrem dichte Simulationsatmosphäre und so werden aus ursprünglich geplanten kurzen Sitzungen oftmals viel, viel längere.

Von allen Geräten spiele ich am iPad am seltensten, aber hier wurde möglicherweise eine Killer Applikation für das Tablet herausgebracht. In diesem Sinne: Punch her!

#spiel