Panik auf Funkotron!

Devlog: Tiny Ronin Kodoku Rules

Screenshot von Timy Ronin mit einem Text, dass noch alle 300 Teilnehmer\*innen im Rennen sind.

Weil ich selbst gerne Devlogs von anderen Entwickler*innen lese, wollte ich meine laufenden Entwicklungen ebenfalls wieder mehr teilen. Zum Beispiel über das kommende Update von Tiny Ronin. Inspiriert von der Netflix Serie Last Samurai Standing, wo sich 300 Kontrahent*innen quer durchs Land für einen Topf voll Münzen gegenseitig an die Gurgel gehen. Ich fand die Idee (basierend auf dem Manga, basierend auf dem Roman) super und wünschte mir ein Videospiel, dass diese abstrakte Art des Battle Royal übernimmt. Kam aber (noch) nicht. Alles muss man selber machen!

Mit Tiny Ronin hatte ich ja schon ein kleines Spiel, bei dem sich die titelgebende Person durch die Gegend schnetzeln muss. Allerdings ohne jemals ein echtes Ende erreichen zu können. Das wird sich nun mit den Kodoku Modus ändern. Kodoku ist das makabere Ritual, das dem Spektakel in Last Samurai Standing den Namen gab: In einem Topf wird ein Haufen giftiger Tierchen zusammengeworfen und welches Tier am Ende überlebt gewinnt. So weit so Battle Royal, wie wir es kennen. Der Clou bei Last Samurai Standing ist aber die Reise nach Tokio: An jeder Grenze zu einer neuen Provinz gilt es eine bestimmte Menge Holzmarken vorzuweisen. Alle Beteiligten tragen so eine Marke mit ihrem Namen drauf und sie wird beim Ableben zu einer Trophäe für die Bezwinger*in. Ich hielt das für ein schönes Konzept, das sich gut auf ein Videospiel übertragen lässt.

Beim Kodoku Modus in Tiny Ronin kommt so eine virtuelle Grenze alle 50 gefallene Samurai. Dann gilt es genug Holzmarken zu besitzen, damit das Spiel weitergeht. Habt ihr nicht genug Marken, ist das Spiel vorbei. Denn wie im Hauptspiel hat die Protagonist*in nur eine bestimmte Anzahl von Leben. Und jedes Mal, wenn ihr eines der Leben durch einen Treffer verliert, verliert ihr auch alle eure gesammelten Marken. Das ist vor allem kurz vor einem Grenzübergang tricky, wenn es passieren kann, dass nicht mehr genügend Marken übrig sind.

Natürlich kann nicht eine Person alle 300 Teilnehmer*innen besiegen, (obwohl ich schon Hiscores von Tiny Ronin Spieler*innen gesehen habe, die das Gegenteil beweisen), also scheiden im Hintergrund zusätzliche Samurai aus. Zufällig, aber in einer begrenzten Anzahl. So ergab sich ein für mich durchaus kurzweiliger Gameplay Loop.

Das neue Menü in Tiny Ronin

Nebenbei habe ich noch Feature Requests umgesetzt, wie das mögliche Invertieren der Richtung der Ausweichrolle. Das ist normalerweise immer eine Rolle rückwärts gewesen, kann aber jetzt auch in eine Rolle vorwärts geändert werden. Außerdem können nun auch die beiden Aktionstasten getauscht werden. Und nach einer verlorenen Runde schaltet das Spiel nun nach einiger Zeit ins Titelbild, was man ursprünglich bei Tiny Ronin nur direkt nach dem Start sah. Aber mehr und mehr Menschen spielen PICO-8 an Arcade-Automaten und da ist eine Rückkehr zum Titelbild durchaus wünschenswert.

Um all diese Änderungen unterzubringen musste ich das Cheat Menü in ein normales Menü umwandeln. Es kann jetzt also ganz regulär aus dem Titelbild erreicht werden. Sämtliche Cheats, wie der Hardcore Modus oder die Unbesiegbarkeit sind natürlich trotzdem noch drin. Mir ist egal wie ihr meine Spiele spielt, Hauptsache ihr habt Spaß.

Aktuell arbeite ich noch an der Endsequenz und einer Belohnung für den durchgespielten Kodoku Modus. Danach sollte das Update dann recht zügig online sein.

gamedev

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