Dying Light
Es ist heiß und ich schwitze. Ich wische mir einen schweißigen Film von meinem linken Unterarm und schaue auf meine Armbanduhr: 19:41 Uhr. Demnächst geht die Sonne unter in Harran Stadt. Ich sitze auf einer schäbigen Matratze in einem Safe Room zwei Stockwerke über einer alten Apotheke und erinnere mich an die Bilder, die ich damals von Harran im Fernsehen oder in Geo-Reportagen gesehen habe. Sonne, Meer, Fischer, Märkte, Parties. Über und über voll mit Menschen. Lebendig. Ich blicke über die mit Nato-Draht geschützte Brüstung meines Unterschlupfs hinaus in das heutige Harran. Kaputt. Moderig. Tot. Ein ruheloser Tod. Unter mir an der Eingangstür der Apotheke kratzt ein untoter Körper die Reste dessen ab, was einmal ihre Finger waren. Das Kratzen auf der eisernen Tür lässt meine Haare im Nacken hochstehen. Aus einer Flasche Desinfektions-Alkohol und einem Putzlappen baue ich einen Molotov Cocktail. Eine Gabe aus meiner unrühmlichen Vergangenheit als Schein-Revolutzer und Unruhestifter. Wer hätte gedacht, dass mir das mal das Leben retten würde?
Ich sollte schlafen gehen oder besser: mich hinlegen und in den schwarzen Himmel starren. An Schlaf ist in Harran längst nicht mehr zu denken. Zu laut sind die Schreie der Untoten. Und die der unglücklichen Lebenden, die sich nach Einbruch der Dunkelheit noch auf der offenen Straße befinden. Kopfhörer oder Ohrstöpsel wagst du nicht, weil du der trügerischen Sicherheit eines Safe-Houses nicht traust. Du schließt die Augen und versuchst die marternde Geräuschkulisse auszublenden, indem du die schönen Erinnerungen in deinem Kopf weckst, die dir noch geblieben sind. Viele sind das nicht mehr. Ein Mann aus Harran, hager und vernarbt, von unzähligen Nächten unter freiem Himmel gezeichnet, den ich vor Wochen in einem anderen Unterschlupf traf, umschrieb es treffend mit folgenden Worten: “Du denkst an deine Kinder, aber deine Kinder sind tot. Du denkst an deine Frau, aber deine Frau ist tot. Du denkst an den Rest deiner Familie, aber der Rest deiner Familie ist tot. Also starrst du einfach nur an die Decke und zählst die Toten. Mit etwas Glück weinst du dich so in den Schlaf.”
Ich habe längst aufgehört zu weinen. Ich wandelte mich angesichts der Umstände und dem stetig drohenden Ende zum Pragmatiker im Umgang mit der Situation. Und der Tod kam nicht. Jedes mal, wenn ich erneut durch die Straßen lief, auf der Suche nach etwas zu Essen, dabei über untote Körper sprang, um mich an Balkonen entlang zu hangeln, dachte ich, es wäre mein letzter Ausflug. Aber irgendwie habe ich es immer wieder zurück geschafft. Neben mir, unten auf der Straße brüllt eines der Geschöpfe laut los. Die anderen stimmen sofort mit ein, wie ein Rudel hungriger Wölfe. Die Nacht ist da. Ich seufze. Zeit, sich hinzulegen. Zeit, über irgendetwas nachzudenken, was mich ablenkt. Zeit, sich darüber Gedanken zu machen, was dieses Drecksspiel alles falsch macht.
- Zum Beispiel, dass ich mit den herumliegenden Waffen gefühlt ein Dutzend mal auf Untote einschlagen muss, bis diese endlich liegen bleiben.
- Lebende Plünderer sind noch viel schlimmer. Die weichen auch noch aus und wehren ab. Das macht Spaß!
- Wenn du oben über eine Mauer willst, musst du auch nach oben gucken, sonst gehts nicht. Ist doch im echten Leben auch so! Ja, aber im echten Leben kann ich vorher noch sekundenschnell nach unten auf meine Füße schauen und weiß in der Regel wo ich mit denen hintrete.
- Auch bei Kämpfen ist die Ego-Perspektive eher hinderlich. Oft weiß ich gar nicht, wie viele Untote eigentlich gerade an mir nagen.
- “Gefühlt 95 Prozent aller Egoshooter auf Konsole nutzen eine Schultertaste zum Anlegen und Zielen mit der Waffe. 95 Prozent können sich ja auch irren, wir nehmen also die R3-Taste!”
- R3 ist nicht einmal eine richtige Taste, es ist lediglich ein Zustand!
- Upgrades, Perks, Erfahrungslevel. Ich hasse diese Relikte. Mirror’s Edge war ein großartiges Parkour-Spiel, weil ich dort von Anfang an alles konnte. Ich musste nur lernen es anzuwenden. Warum kann das Erkunden einer so wunderbar modellierten Stadt denn nicht einfach von Anfang an Spaß machen dürfen?
- “Komm, platziere diese Bomben in diesem dir völlig unbekannten Gebäude, welches zufälligerweise wie ein Labyrinth aufgebaut ist. Du hast drei Minuten (nach zwei Minuten packen wir noch einen Haufen Monster rein)!”
- Einen Arena-Kampf. Wenn einem Designer nichts mehr einfällt “gestaltet” er einen Arena-Kampf. Wir bauen eine riesige Stadt voller unterschiedlicher Monster, die den Spieler stetig bedrohen und schaffen ein wenig Abwechslung, indem wir eine Arena-Mission in die Kampagne basteln, bei der unterschiedliche Monster den Spieler in einer Arena bedrohen. Brillant! Und wir nehmen ihm natürlich erstmal die Waffen weg. Das war bei Far Cry 4 schon scheiße und ist auch bei Dying Light nicht besser.
- Die Demotivation des Spielers ist die neue Motivation des Spielers? “Gehe schnell zu Punkt A. Oh, du bist schon bei Punkt A und er ist irgendwie kaputt oder alle dort sind tot? Dann gehe schnell zu Punkt B! Du schon wieder? Oh, du bist schon da? Und dort sind auch alle tot? Dann, äh, Punkt C … nein?”
Ach, es ist ein Elend!
Ich bin frustriert und schaue wieder sehnsüchtig über den Nato-Draht dorthin, wo einst das belebte Harran war. Ich starre minutenlang geradeaus. In meinem Kopf schwirren ungewöhnlich viele Gedanken umher. Einer unter ihnen wird von Minute zu Minute größer. Dann wird mir schlagartig klar, was ich jetzt tun sollte. Ich stehe auf und steige vorsichtig auf die Brüstung. Mein Hosenbein hängt am Draht, aber nicht so fest, dass ich mich nicht noch befreien kann. Ich blicke zum dunklen Horizont und dann tue ich etwas, was ich schon ewig nicht mehr getan habe: Ich lache. Ich lache aus vollem Herzen. So laut, dass mir die Untoten, unten auf der Straße mit ihrem Gebrüll antworten. Sie brüllen und ich lache. Fast fünf Minuten lang, hinein in die schwarze Nacht.
Dann zucke ich mit Schultern und stürze mich in den Tod.
Ja, das ist eine Momentaufnahme, als ich gerade sehr, sehr sauer auf das Spiel war. Die Atmosphäre ist aber top.