Panik auf Funkotron!

Journey

Ich sitze an diesem Nachmittag an meiner PlayStation 3 und möchte erstmals Journey beenden. Das ist in maximal zwei Stunden zu bewältigen. Das ist übrigens gut, denn solche Spiele, die ich wie einen Film an einem Abend durchspielen kann, gibt es viel zu selten. Für mehrere Durchgänge sorgen ja außerdem einige herausfordernde Playstation-Trophäen. Wie dem auch sei, ich starte das Spiel und bin in wenigen Sekunden wieder ganz in dessen Atmosphäre gefangen. Überall rieselt der Sand. Die Musik hüllt mich mal in Freude, mal in Angst und untermalt dabei die jeweilige Stimmung des Spiels. Und wie immer bin ich bereits nach kurzer Zeit nicht mehr alleine.

Weil ich mit der PlayStation 3 online bin, bekomme ich automatisch Gefährt*innen, in Form einzelner anonymer menschlicher Mitspieler*innen, zugeteilt. Moment! Heißt das, Journey ist ein Koop-Spiel? Nicht wirklich. Kooperiert werden muss nicht. Kann ich auch gar nicht. Ich kann zwar mit den Reisebegleiter*innen über ein Zeichen über meinem Kopf und einer zufällig gespielten Sound-Note interagieren, was die jeweils andere Person dann aber daraus interpretiert, ist deren Sache. Und umgekehrt. Dinge, die in der Landschaft erledigt werden müssen, um weiter zu kommen, kann ich entweder selbst machen oder ich lasse meine Mitspieler*innen arbeiten, während ich erkunde. Klingt nach nichts Besonderem, führte bei mir aber zur großartigsten Mehrspieler-Erfahrung der letzten Jahre.

Wir spielen einige Level und sind uns unserer Anwesenheit, sagen wir mal, bewusst. Ab und an laufen wir uns über den Weg. Grüßen uns. Dann gehen wir wieder eigene Wege. Wir sind offensichtlich beide auf der Suche nach den Geheimnissen, die Thatgamecompany, die Entwickler*innen des Spiels und seit Flower eines meiner Lieblingsunternehmen, dort versteckt haben. Nach einer guten halben Stunde aber wird mir eines klar. Ich nähere mich dem Ende des Spiels. Auch meiner Mitspieler*in dämmert dies offensichtlich. Wir gehen jetzt in weit kürzerer Distanz zueinander durch die Welt. Die wird zunehmend unangenehmer. Die warme gelbe Wüste weicht einer kalten graublauen Eiswelt. Stürme fegen unseren Figuren durch die Kleider, Eis setzt sich an ihren Schals fest. Irgendwo schreit eine Kreatur, der wir lieber versuchen aus dem Weg zu gehen. Das gelingt uns trotz der widrigen Umstände eine Zeit lang ganz gut.

Zumindest, bis ich eine Höhle entdecke. Ich laufe über eine weite Ebene, ungeschützt, zu ihrem Eingang. Plötzlich umhüllt mich rotes Licht. Die Kreatur hat mich entdeckt. Sie greift an und schleudert mich meterweit durch die Luft. Ich lande irgendwo abseits im kalten Schnee. Rappele mich langsam hoch. Dann die Überraschung. Aus dem Nebel heraus sehe ich meine Gefährt*in auf mich zulaufen. Sie ist den mühsamen Weg zu mir zurück gelaufen, um mir beizustehen. Vielleicht sogar um mich aufzumuntern? Mir kommt es zumindest so vor. Wir gehen zusammen zurück auf den Pfad in Richtung unseres gemeinsamen Ziels. Die Kreatur greift noch weitere Male an. Ich tue fortan das selbe für meine Begleiter*in. Suche nach einem Angriff die Nähe und betreibe minimalistische Kommunikation, um aufzumuntern und anzuspornen. Wir weichen uns kaum noch von der Seite.

Eine ganze Weile später sind wir uns richtig ans Herz gewachsen. Der schwierige Aufstieg hat uns zusammengeschweißt. Vor einem riesigen Tor schlage ich mich in eine Ecke, um Schutz vor dem Sturm zu finden. Meine Begleiter*in folgt mir, wird aber von einer Windböe erfasst und über eine Balustrade geweht. Es ist still. Ich denke an den langen Weg, den ich jetzt eigentlich zurück gehen sollte, um genau das anzubieten, was mir vor kurzem noch angeboten wurde. Aufmunterung. Motivation für den erneuten Aufstieg. Alles noch einmal. Durch das Tor kann ich vor mir Sonnenstrahlen erkennen. Hinter mir weht der Sturm und Schneewehen fegen über die kalten Steine. Irgendwo da unten beginnt meine Mitspieler*in den Aufstieg von neuem. Langsam gehe ich durch das Tor. Alleine. Traurig. Und ich hasse mich dafür.

spiel

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