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Trek to Yomi

Wer sich beim schwarzweißen Kurosawa Modus in Ghost of Tsushima nicht völlig irritiert an den Kopf gefasst hat, hat nicht nur höchstwahrscheinlich schon einmal einen Samurai Film aus der Feder Akira Kurosawas oder Kihachi Okamotos gesehen, sondern passt auch direkt ins Beuteschema des neuen Devolver Titels Trek to Yomi. Dort ist der an klassische Chambarafilme angelehnte Schwarzweißlook nicht mehr optional sondern permanent gesetzt und auch sonst fühlt man sich wie der Protagonist in einem klassischen Schwertkampfepos.

Ich tue jetzt einfach mal so, als hätte ich mir die Dialoge genau angehört und würde euch nicht spoilern wollen. Also irgendwas mit Ehre und Liebe wird es schon sein und so zieht ihr also mit eurem Schwert los, um den Fürsten auf Leben und Tod herauszufordern, der euer Heimatdorf überfallen und in Schutt und Asche gelegt hat. Oder so ähnlich.

Der Clou: Die in viele kurze Abschnitte aufgeteilten Level, die mit Kämpfen, Unterhaltungen und Schieberätseln gespickt sind, haben allesamt eine fixierte Kamera, die auch mal etwas verwinkelte Ausgangspunkte haben kann, um eine künstlerisch dynamische Wirkung zu erzielen. Das hat mich sehr an alte Titel wie Devil May Cry oder in diesem Falle sicher passender, Onimusha, erinnert und mich in wohliger Nostalgie schwimmen lassen. Wann immer ihr auf eurem Weg auf Feinde trefft, zeigt die Kamera übrigens das Geschehen ganz klassisch von der Seite, um euch die Auseinandersetzungen nicht unnötig unübersichtlich zu machen. So haben die Entwickler eine tolle Balance zwischen Dynamik und Übersicht gefunden.

Gekämpft wird mit realistischen Angriffen aus mindestens drei Formen, die optional mit dem Stick in eine Richtung und einer Angriffstaste ausgeführt werden. Im Laufe des Spiels erlernt die Spielfigur immer mehr Kombinationen und Techniken, die in meinem Fall in den Kämpfen gegen zwei, drei oder mehr Gegner gleichzeitig eher untergingen. Das Parieren, also das gut getimte Blocken eines gegnerischen Angriffs, gefolgt von einem Angriff meinerseits hingegen, ging relativ schnell in Fleisch und Blut über. Pun intended.

Was nie so richtig gut rüberkam war das Gefühl wirklich mit einem Schwert zu kämpfen. Das haben Ghost of Tsushima oder damals Kengo 2 und 3 und neuer Katana Kami deutlich besser und überzeugender umgesetzt. Ich habe mich zwar schnell dran gewöhnt aber gut angefühlt hat es sich trotzdem bis zum Ende nicht.

Auch der Szenarienwechsel in der zweiten Hälfte des Spiels trug nicht unbedingt zu der Atmosphäre bei, die ich mir beim Anblick des Bild- und Videomaterials vorab gewünscht hatte. Ich wäre viel lieber bis zum Ende in brennenden Häusern und auf Getreidefeldern im Mondschein unterwegs gewesen, als wie ein fiebriger Itto Ogami sprichwörtlich durch die Hölle zu gehen. Aber das ist natürlich rein subjektiv.

Am Ende, wenn das Spiel auch noch den Schwierigkeitsgrad unnötig hochschraubt, war bei mir, der in seinem Leben viel Spaß mit den alten Way of the Samurai- und Kengo-Teilen hatte, die Luft irgendwie komplett raus. Der Kern des Spiels, die Kampfmechanik, war für mich einfach nicht schnittig genug. Pun abermals intended.

#spiel #chambara